gamedevs de españa asi os fue en 2018

Libro Blanco, así os fue en 2018 [SEGÚN DEV]

El pasado día 30/1/2019 *DEV presentó el Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2018. Tal como hicimos en su anterior edición, quiero hacer un breve análisis de los datos arrojados por este estudio.

Cifras de la Industria

Empezamos con las grandes cifras de la Industria recogidas en el Libro Blanco

  • España sigue ocupando el 9º lugar mundial en ingresos, habiendo generado 2.202 Millones de $ + 14,8% que 2017
  • Contamos con 455 empresas en el desarrollo de videojuegos, frente a las 450 listadas en 2017 (+1,1%)
  • El 74% de empresas/estudios cuenta con 10 o menos personas trabajando. En 2016 el porcentaje era del 68%
  • El 88% de las empresas facturan entre 0 y 2 Millones de €, prácticamente igual que en 2017 (87%)
  • La Industria Española facturó 713 Millones€ en 2017 (año del que da datos DEV) +15,6% respecto 2016
  • El número de empleos directos ha crecido un 16,5% respecto a 2017

Los números son fríos, pero conviene analizarlos y sacar conclusiones.

Así están las cosas

  • Aumentan un 14,8% los ingresos, pero con únicamente un 0,2% de incremento de productos españoles sobre el total. La incidencia del videojuego español sobre el total de ventas sigue siendo la misma. Crece la facturación nacional,  pero a un ritmo muy inferior que los videojuegos extranjeros.
  • Uno de los aspectos más llamativos es el casi nulo crecimiento de nuevas empresas constituidas. 130 proyectos se decían pendientes de constitución en 2017, pero sólo ha habido un incremento de 5 empresas en 2018. Esto supondría que sólo un 4% acabaron constituyéndose, seguramente alguna más, porque habría que descontar las empresas que han cerrado 😢. Habrá que prestar atención al próximo Libro Blanco, ya que según DEV, las empresas pendientes de constitución en 2018 eran 160.
  • Respecto al tamaño de las empresas por empleados, se incrementaron las menores de 10, pasando de un 68% a un 74%. Estas empresas facturan el 8% del total (57MM€) y “emplean” a unos 450 trabajadores, el 7%
  • Aunque ligeramente, aumenta un 1% el número de empresas que facturan menos de 2 Millones €/año. Sin duda, mala noticia, más teniendo en cuenta que la horquilla se inicia en los 0€
  • Sólo Aragón y Cataluña crecen significativamente en cuanto a número de nuevas empresas, el resto se mantiene o desciende ligeramente. Madrid ha tenido el mayor incremento de facturación pese al ligero descenso en el número de empresas. Es llamativo que la Comunidad Valenciana, con un 13% del total de empresas sólo facture el 1% del total nacional. Cataluña y la Comunidad de Madrid facturan el 88% y sólo Andalucía con el 7% tiene un peso relevante.

Cómo lo hacen los estudios

Para saber como lo hacen los estudios (como pueden, habría que añadir) hay que detenerse en algunos aspectos del Libro Blanco:

  • Aumentan el capital propio y la autofinanciación para poder/intentar sacar adelante los proyectos. Tengo muchas dudas de que esto sea una buena noticia, más bien todo lo contrario. El problema vuelve a repetirse, se atrae muy poco capital externo. Hablar de la Nueva Edad de Oro, aunque en contexto se pueda entender, no es razonable y está alejado de la realidad. Existen proyectos independientes que logran cierto éxito. Gris, The Red Strings Club, Do Not Feed the Monkeys o Moonlighter siguen siendo una excepción, maravillosa, pero una excepción.
    • Aquí incorporo algo preocupante. Se ha producido un descenso en el número de estudios/videojuegos presentados en eventos en el exterior (P.e Gamescom) Esto es grave, porque además se reproduce también a nivel local, con menor presencia en ferias nacionales.
  • Aumentan las empresas que trabajan en Ip´s propias y Serious Games, una salida cada vez más clara para autofinanciarse.
  • Las ventas digitales son las elegidas mayoritariamente por los devs, algo ha cambiado ya de manera definitiva.
  • Las plataformas más utilizadas son Pc, PS4,XboxOne, IOS y Switch que se está convirtiendo en Steam 2.0 con alta probabilidad de saturación a corto-medio plazo. Las grandes damnificadas en este último año han sido Android y la VR que sigue sin arrancar.
    • Se estima que la Realidad Aumentada experimentará un auge, cuya demanda vendrá ligada a servicios de utilidad cotidiana. Sigue estando muy en el aire, ya que también se asocia a la posible aparición de nuevos gadgets para IOS.
  • La exportación aumenta un 10%, pero aún está muy lejos de generar el retorno económico necesario.
  • Los estudios han comenzado a tener en marcha varios proyectos en paralelo. Buena noticia, si realmente la diversificación genera más ventas en proyectos rentables.
  • Por último y este sí es un dato positivo, desciende el número de empresas sin actividad.

Qué les falta a los Estudios de Videojuegos

Para saber por qué nuestra industria está a un nivel inferior al de otros países de nuestro entorno (Francia, Reino Unido, etc…) habría que preguntarse qué les falta a los estudios de videojuegos. DEV les ha preguntado y esto contestaron los desarrolladores en el Libro Blanco:

  • Inversión, tanto a nivel estatal como de inversores privados. En nuestro podcast, charlamos con Emilio Márquez Espino que nos contaba cómo acceder y para qué, a un Business Angel.
  • Mucha oferta formativa, pero carente de especialización y aparentemente demasiado generalista. También comentan que parece abundar formación de escasa calidad.
    • Es llamativo que del 57% que en 2017 pensaba que la formación era generalista, en 2018 sea solo el 16%.
  • Destacan también la poca experiencia de los trabajadores.
  • Los perfiles de trabajadores más difíciles de encontrar según esta encuesta son los de Programación (73%), Marketing (51%) y Game Design (51%)
    • En los próximos 12 meses los perfiles más ofertados serán para Programación (30%) Arte (21%) y Marketing (12%). Para Monetización y Gestión de Empresa quedan los últimos puestos (1%)
    • Los cinco próximos años, los perfiles más demandados serán Programación (63%), Marketing (35%), Desarrollo de Negocio (23%) , Gestión y Administración de Empresas (16%) y Expertos en VR/RA (16%)

Cómo lo vemos nosotros

Habrás leído ya muchos análisis del Libro Blanco, aquí te dejo cómo lo vemos nosotros:

  • Falta dinero, y si esperamos que el gobierno o comunidad autónoma que nos corresponda venga a solucionarlo, vamos apañados. Obviamente, serían deseables y necesarias ayudas a nivel impositivo que facilitaran la creación de empresas y empleo de calidad. Pero, las elecciones son cada cuatro años y no podemos quedarnos parados…
    • Hay que salir a buscar financiación, las tres F´s (Friends, Family and Fools) están muy bien para empezar. Una vez conseguido el primer objetivo, hay que prepararse para el siguiente. Business Angels, Incubadoras (que están empezando a surgir con más fuerza) son un segundo paso fundamental para seguir adelante con perspectiva de llegar a la meta.
    • Es preocupante que se haya dejado de viajar a ferias, convenciones, etc… Headhunters, Publishers, Inversores, otros estudios etc… no van, salvo enorme suerte, a buscarnos, es mejor buscar la suerte que esperarla.
  • Cuando se es indie, hay que buscar desarrollos cortos en el tiempo. Lo decía Carlos Coronado (Infernium, Mind: Path to Thalamus) hace poco, y lo dicen muchos desarrolladores con experiencia. Buscar proyectos rápidos, que se puedan afrontar y terminar para buscar el retorno económico más rápido posible.  Se trata de quemar etapas y que los siguiente proyectos, sean cada vez más ambiciosos.
  • Falta preparación educativa para el “mundo real” No solo en los videojuegos, es algo endémico en la enseñanza española. Acabar una carrera, master, grado, curso, etc… no da una varita mágica para ser Kojima, Rami, Miyamoto o quien queramos poner de ejemplo. Hay que echarle horas, dedicación, aguantar frustración y dedicarse a cosas que preferimos no hacer. Nos pasa a todos. Hace poco leí en twitter a un desarrollador que se quejaba, aunque con una teórica sonrisa, porque estaba trabajando a las 19:08h. Emprender, o trabajar en una microempresa es eso, una putada sin horarios. El emprendedor por definición, es experto en hacerse crunching a si mismo.La realidad actual del videojuego español es la de las microempresas, es lo que hay hasta que podamos cambiarlo.
  • En el informe se menciona el marketing, gestión de empresas o monetización como puestos difíciles de encontrar y que serán demandados próximamente. Como esto me toca personalmente, me quiero detener un poco.
    • Se dice que un un 51% dicen que el marketing es un perfil difícil de encontrar. ¿De verdad?, pero ¿por qué no hay gente con experiencia en marketing de videojuegos? Marketing es marketing. Se comenta también que en los próximos cinco años el segundo perfil más necesitado será el de Marketing (35%) En los próximos 12 meses se supone que también este perfil será el tercero más requerido con el 12%.

Todo esto está muy bien, pero a día de hoy  sólo supone el 6% de los empleados. Dicho de otra manera, una o como mucho dos personas de las empresas de más de 50 empleados, ocupan puestos relacionados con el marketing. Si a día de hoy ya se sabe lo que hará falta dentro de cinco años, ¿a qué se estáis esperando? Por no extenderme lo he centrado en el marketing, pero es aplicable a la gestión de empresas y la monetización.

    • En el DAFO (igual en un 90% al del año pasado) y las anteriores consideraciones presentadas en el Libro Blanco, se habla del fracaso de las startup (la mayoría lo hacen, independientemente del sector), de falta de vocación de negocio, y de perfiles dedicados a la gestión. Si los propios desarrolladores lo dicen, ¿por qué no se toman medidas? Para ganar dinero, hay que poner los medios adecuados. Si económicamente no es posible contratar a los perfiles mencionados, deben tomarse medidas. Alguien del propio estudio debe ocuparse de que estas carencias se noten lo menos posible. Ocultar o tratar de ignorar un problema, acaba haciéndolo mayor.
  • ¿Es un problema que sólo haya un 16.5% de mujeres trabajando en videojuegos? Las cifras no son muy diferentes a nuestro entorno. Lo que es un problema es que haya trabajo mal remunerado porque las ventas/beneficios no den para más. Es necesario generar trabajo de calidad en el sector, y sobre todo crear una verdadera industria. Queremos personas de todo tipo con buenos puestos de trabajo y salarios, y si logramos la paridad 💑 genial!
  • En mi opinión existe un exceso de empresas, de las que desconozco su composición legal (autónomos, SL´s, etc…) Muchos pequeños proyectos con pocos recursos ¿No sería más fácil crear un ecosistema en el que las micropymes se agruparan para desarrollar proyectos en conjunto? Mayor capacidad de trabajo, proyectos más rápidos, menor rotación de empleos, menos gastos, etc… De esta forma surgiría de manera casi natural, nuevos Publisher o micro-publishers que enriquecerían mucho el panorama actual.
  • La tendencia está cambiando en los videojuegos. Los E-sports han venido para quedarse, y así queda claro en el Libro Blanco. Es ya una nueva categoría, como lo son los FPS, los Metroidvania, las Aventuras Gráficas, o los Plataformas. En mi opinión, España no se ha sabido adaptar a este nuevo modelo que sigue siendo visto con recelo. Hablamos de E-Sports con Sergio Reyes en nuestro tercer podcast.
  • Sobre la falta de experiencia… Esto ha sucedido, sucede y sucederá siempre en todos los sectores. La experiencia se consigue trabajando y dando oportunidades.
    •  Devilish Games propuso a un alumno en prácticas reprogramar su exitoso juego Zyl desde cero e integrara nuevos items diseñados por el estudio. Este estudiante realizó la programación y Devilish se ocupó del arte, música, la idea original y por supuesto el Marketing 😍 El resultado final se llama  Kolumno, del que este becario puede presumir en su portfolio.
    • Este estudio, de los más veteranos en el panorama nacional, sabe bien lo que es apostar, dar oportunidades y hacer esfuerzos por sacar un proyecto adelante. Ya sea como desarrollo propio (como el mencionado) o implicándoles activamente en proyectos de cara a cliente. Se trata de dar oportunidades prácticas y con utilidad real para todos, por supuesto también para los becarios que adquieren experiencia de primera mano. En breve tendremos la oportunidad de charlar con David Ferriz Grafista 2D/3D y game designer cofundador de Devilish Games y Spherical Pixel en nuestro podcast.
  • Hay una corriente que se ha asentado, que los videojuegos son un arte, y está muy bien. Pero lo primero es entretener a los jugadores y entregarles el juego que quieren. El arte es necesario y fantástico, pero… Arco se la pegó en 2018. Hay que comer, pagar alquileres, nóminas, luz, etc… Llevamos tiempo diciendo que hay que salir de la cueva. Hay que vivir la realidad y ser consciente de dónde nos metemos. Un desarrollador profesional no deja de trabajar para una startup, una empresa, un autónomo o como se quiera llamar.

 

El Libro Blanco es una fantástica iniciativa de DEV, pero le falta a mi entender información relevante y es confusa en algunos aspectos. Sería bueno de cara a futuras ediciones:

  • Incluir número de empresas que cierran
  • Retrasar la presentación del Libro blanco para ofrecer datos del año fiscal precedente. Se mezclan periodos diferentes y se hace confuso en ocasiones
  • Los rangos de facturación son demasiado amplios. De 0-2 millones pasan muchísimas cosas entre medias…
  • Queda un poco extraño ver ese DAFO sin actualizar prácticamente. Si tantas cosas cambian de un año a otro, es necesario adaptarlo. ¿O es que no cambia nada y ese es el problema?

Te dejo algunas de las frases que profesionales del sector han dejado en el Libro Blanco:

 

Beatriz Prieto Alfayate

International Sales Manager & BDM en Badland Publishing

El tejido empresarial en este país debe crecer y fortalecerse, si no seguiremos siendo un país de mentes brillantes pero que no evoluciona ni se fortalece porque no hay compañías que puedan hacer realidad ese talento y nos convertiremos en otro sector con fuga de cerebros.

Tatiana Delgado Yunquera

Fundadora y Game Designer en Out of the Blue Games

En nuestro país está conviviendo el sector más tradicional de empresas más consolidadas con estudios independientes que cada vez van tomando más fuerza, pero que en general tienen poca capacidad o incluso intención de crecer. El reto es, en mi opinión, crear un tejido industrial fuerte y sostenible, de empresas que puedan mantener una producción encadenada de proyectos para poder crecer y dar cabida a los grandes profesionales que hay en nuestro país.

Bernardo Hernández Rodríguez

CEO Zerouno Games

En España, en general, los estudios están compuestos por pocas personas, que realizan un videojuego sin haber realizado previamente un estudio de

mercado, y sin un presupuesto de marketing Existen muchos retos en esta profesión, ya que es fundamental que haya una estrategia de marketing y comunicación.

Por experiencia puedo asegurar que en España faltan muchos profesionales formados correctamente en esta materia enfocados principalmente al videojuego. Existen muchas técnicas de marketing que se pueden aplicar, como SEO, SEM, marketing de guerrilla o acciones de pago bien preparadas, pero para ello necesitamos que se impartan estas materias en las universidades y existan ayudas para publicadoras y empresas de servicios que puedan apoyar los lanzamientos patrios y extranjeros.

Que el Libro Blanco de 2019 sea mucho mejor ❤️️

 

*Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento

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